La crescita e quanto vale il mercato degli eSports in Italia?

Marco Deiana
Valore eSports in Italia
Valore eSports in Italia / Emanuele Cremaschi/Getty Images
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Se il mondo del calcio vive un periodo di crisi economica a causa del Covid-19 e di conseguenza, a causa delle restrizioni che stanno danneggiando l'economia dei club; il mondo del calcio virtuale sta raccogliendo i frutti di un lavoro iniziato diversi anni fa e che è esploso proprio durante il periodo di lockdown mondiale.

Per onor del vero c'è da dire che la crescita era netta già prima del lockdown. Questa situazione ha probabilmente (ma non abbiamo la controprova) dato una ulteriore spinta al mercato degli eSports in Italia. La situazione sul mondo del calcio virtuale è stata analizzata da FIGC, PwC e AREL nella decima edizione del ReportCalcio.

La crescita degli eSports in Italia

Parlando di tassi di crescita su base quinquennale, il ReportCalcio 2020 ha messo in evidenza un miglioramento del 63,5% nel 2014-2018 ed è prevista una ulteriore crescita del 50% circa (46,4% per l'esattezza) nel quinquennio 2019-2023.

eSports Italia
eSports Italia / Gabriele Maltinti/Getty Images

Solamente nel 2019 l'audience giornaliera eSports in Italia ha toccato quota 350mila spettatori con un incremento del 35% rispetto al 2018. Così come la fan base è aumentata del 20% rispetto al 2018 toccando quota 1,2 milioni.

Una crescita netta e costante che non può passare inosservata e che ha portato diversi club italiani a spostarsi sul mondo eSports, investendo su questo campo.

Leghe e team eSports

La crescita improvvisa e costante ha quindi spinto, come sottolineato poco sopra, i club professionisti ad investire in questo settore. Nel 2019 sono 18 i team di Serie A, 20 i team di Serie B e 5 quelli di Serie C.

Questo ha portato anche le tre leghe italiane a creare una serie di iniziative legate al mondo eSports. La Lega Serie A nella stagione 2019-20 ha creato la prima edizione della eSerie A, torneo dedicato a FIFA 20 e PES 2020. Numero di gamer partecipanti alle qualificazioni? 8192!

La Lega Serie B non è rimasta a guardare e nella stessa stagione (2019-20) ha dato il via al primo torneo BeSports con la partecipazione dei 20 club del torneo reale che si sono affrontati nel virtuale ogni weekend seguendo lo stesso calendario e la stessa sede delle gare ufficiali del campionato cadetto. Anche qui il numero di partecipanti alle qualificazioni alla BeSports ha superato il migliaio di persone, esattamente 1693 gamer.

Il mondo eSports ha coinvolto anche la Serie C e Lega Nazionale Dilettanti. La terza lega italiana ha creato un interessante torneo dal nome E-Supercup 2019 con la partecipazione di tre club e quindi altrettanti gamer. La LND (Dilettanti) invece ha organizzato una serie di tornei:

  • 13 tornei regionali
  • 35 tornei 1 vs 1
  • Campionato eSerie D (oltre 200 gamer e 40 club partecipanti)
  • Campionato eFemminile (10 club)

Tutto ciò ha portato ad una partecipazione ai tornei eSports della Lega Nazionale Dilettanti di ben 1653 gamer, numeri molto simili a quelli della Serie B.

La FIGC poteva rimanere impassibile a tutto ciò? Assolutamente no. La Federazione Italiana ha prima creato l'E-Foot Team della Federcalcio con una selezione che ha visto la partecipazione di ben 2715 gamer. Una volta creato il team, l'Italia ha partecipato alle qualificazioni della UEFA eEuro 2020, qualificandosi per la fase finale e vincendo la competizione nel maggio 2020.

eNazionale
eNazionale / Gabriele Maltinti/Getty Images

I ricavi eSports in Italia

Abbiamo parlato della crescita del mondo eSports che ha comportato, di conseguenza, un incremento poderoso dei ricavi in Italia in questo settore. Si passa per esempio dai 700mila euro di ricavi annui nel 2014 ai 5 milioni di euro del 2018.

Le proiezioni del quinquennio 2019-2023 sono ancora più incoraggianti passando dai quasi 9 milioni di euro del 2019 ai stimati 40 milioni di euro del 2023, con una crescita costante nel corso dei cinque anni

Consuntivo 2014-2018

  • Anno 2014 - 700mila euro
  • Anno 2015 - 1,1 milioni di euro
  • Anno 2016 - 1,8 milioni di euro
  • Anno 2017 - 2,9 milioni di euro
  • Anno 2018 - 5 milioni di euro

Proiezioni 2019-2023

  • Anno 2019 - 8,7 milioni di euro
  • Anno 2020 - 15,8 milioni di euro
  • Anno 2021 - 23,9 milioni di euro
  • Anno 2022 - 31,8 milioni di euro
  • Anno 2023 - 40 milioni di euro

I ricavi dipendono principalmente da cinque fattori: la cessione dei diritti ai media, ricavi pubblicitari durante lo streaming, sponsorizzazioni, vendita dei biglietti per assistere agli eventi e le spese varie degli appassionati del settore.


Un mercato in continua crescita. Un mercato (in parte) fresco e tutto da scoprire. Impossibile per i club italiani rimanere impassibili. C'è la possibilità di non restare dietro ai competitor europei, ma attenzione a non abbassare la guardia.


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