Il mondo eSports in Italia tra crescita, ingresso di brand, ricerca del talento e regolamentazione dei contratti
Di Marco Deiana
Dopo i tre giorni dedicati Social Football Summit, la Social Media Soccer (startup del gruppo Go Project) ha deciso di dedicare due giorni all'eSports Summit, alla sua prima edizione assoluta. Il macro tema trattato, manco a dirlo, è il mondo degli eSports, un settore in crescita costante e che inizia a farsi sempre più largo nel panorama italiano.
Tra i tanti argomenti trattati quello messo più in luce è la mancanza di eventi live. Se da un certo punto di vista la possibilità di giocare online permesso una crescita del settore, dall'altra parte ci si interroga se alla lunga la mancanza di eventi da vivo possa limitare la consacrazione del mondo eSports. Si è parlato anche di ricerca del talento, di contratti e di tanto altro.
Professionismo e inquadramento legislativo
Il settore in netta crescita porta anche ad un aumento esponenziale di ricavi e fatturato. Tutto positivo, se non fosse che dal punto di vista legislativo sembra ancora mancare qualcosa. Su questo tema ha preso parola Roberto Tavano, della Presidenza della Regione Lazio: "Ci sono diverse questioni da risolvere, su cui gli eSports possono essere utili. C'è anche un gap da colmare tra ragazzi e ragazze e la Regione Lazio non può che mettersi attivamente in campo. I player sono dei modelli da imitare con cui i ragazzi vogliono identificarsi. Su questo però bisogna rimanere con i piedi per terra e bisogna fa sì che i player vengano ingaggiati anche per spiegare come si diventa professionista e quali sono gli aspetti da seguire. Gli eSports possono essere utili per aiutare i ragazzi a capire le proprie ambizioni".
Poco dopo è arrivato il turno di Berenice Marise di Spazio Attivo Zagarolo (Lazio Open Innovation Center): "Lazio Innova considera chi si avvicina a questo mondo come un soggetto imprenditoriale. Esattamente come chi organizza e sviluppa contenuti legati allo sviluppo della sua professionalità e attività. Anche così può arrivare alle risorse che la Regione mette a disposizione".
L'importanza di Konami e il valore della Serie A
Konami crede nella Serie A e nell'Italia. Lo dimostra l'investimento effettuato dalla casa giapponese per la partecipazione degli azzurri - per la prima volta - all'e-Euro 2020. Ne ha parlato David Paul Monk, di Konami: "L'Italia e la Serie A sono aspetti che vogliamo sviluppare per la grandezza del campionato e del calcio italiano. La collaborazione con la UEFA ha funzionato molto bene perché ci ha dato la possibilità di avere accesso ad una competizione internazionale, infatti la partecipazione è stata enorme con 11 milioni di visualizzazioni. Un'opportunità grande anche per gli azzurri, visto che si tratta di una competizione (la e-Euro 2020, ndr) ma già discretamente famosa. Questa competizione andrà avanti e l'Italia sarà ricordata come la prima ad aver vinto nella sua storia. Per noi è anche importante il lato umano di queste competizioni. Era importante creare contenuti più umani dando a chiunque la possibilità di rappresentare il proprio Paese".
E a chi pensa che la pandemia e il conseguente lockdown possa aver favorito in qualche modo la crescita e l'esplosione del mondo eSports, si sbaglia. Lo ha spiegato Riemer Rietkerk di Newzoo che ha spiegato che la consacrazione di questo settore è legata alla possibilità di effettuare eventi dal vivo, oggi impossibili da organizzare.
I brand e gli eSports
Settore in crescita porta nuovi ricavi. I nuovi ricavi arrivano anche dalla presenza di sempre più sponsor (internazionali) pronti ad investire in questo settore. Il Direttore Marketing di Sony Italia, Raffaele Zeppieri, dice la sua sul mondo eSports: "La nostra presenza nel mondo eSports è datata ormai cinque anni. Siamo stati il primo paese in PlayStation a creare un ambiente adatto ad ospitare questo tipo di intrattenimento e abbiamo lavorato con molta attenzione alla scelta dei partner. Gli eSports sono diventati un'arena sociale in cui le persone si incontrano e si confrontano. Un altro aspetto importante che lega la community è ovviamente la passione. La situazione della pandemia ha riscritto un po' le regole del settore che adesso si è spostato molto di più sul digitale venendo meno l'organizzazione di eventi dal vivo. Ed ha visto contemporaneamente un aumento della fruizione degli eSports. Il rapporto con i brandi quindi non deve circoscriversi alla singola attivazione ma piuttosto costruire un legame di cui godere i benefici sulla community nel tempo, come abbiamo fatto con Mercedes Benz e Roma".
Mirca Scarchilli, Marketing Communication Experience Manager di Mercedes Benz Italia, ha spiegato l'ingresso della casa automobilistica nel settore eSports: "Estensione è il valore chiave per raccontare la nostra esperienza nel mondo eSports. Un brand automotive come il nostro che entra all'interno di un'arena competitiva sembra paradossale ma è una scelta che abbiamo fatto a livello internazionale. Per noi è stata una scelta strategica per via delle visualizzazioni e dei grossi numeri che questo mondo genera, soprattutto su un target giovane ma interessante in prospettiva. Abbiamo iniziato il percorso nel 2017 con una partnership con ESL e due anni dopo siamo diventati partner di League of Legends. In Italia invece abbiamo stretto un legame con Sony PlayStation e con loro abbiamo sviluppato un percorso iniziato con GT Sports. Questo per noi è il primo passo in un territorio che vogliamo esplorare e dove vogliamo aumentare la nostra presenza e partecipazione".
Sull'impossibilità di organizzare eventi dal vivo è intervenuto anche Enrico Novari, Sponsorship Manager di TIM: "Purtroppo stiamo vivendo una situazione che ci priva dell'evento fisica e la speranza è di poter presto tornare alla normalità. Con FIGC e Serie A stiamo lavorando con due soggetti istituzionali e noi come TIM ci siamo trovati ad avere la possibilità di entrare nel mondo eSports. Lo scorso anno eravamo tutti pronti per la eSerieA, poi la pandemia ha bloccato l'iniziativa che comincerà in questi mesi in versione online. La speranza è di poter tornare ad avere il grande pubblico di cui questo settore gode".
La ricerca del talento e i contratti
Al contrario di quanto possa pensare chi conosce solo superficialmente questo settore, il mondo eSports vive di talenti e scouting, che non è sempre semplice per via dell'età bassa dei futuri professionisti. Lo conferma anche Amir Hajar di Mkers (uno dei più importanti team del settore eSports) che ha spiegato come avviene la ricerca del talento: "L'eSports è un settore in continua evoluzione, da che si è iniziato a parlare di contratti con ragazzi giovani e inesperti, fino ai giorni nostri. Ora sono all'ordine del giorno avvocati, allenatori, procuratori e scout. Negli ultimi anni queste figure si sono specializzate nel settore eSports divenendo sempre più simili a quelli degli sport tradizionali. Ed è qui che Mkers presenta Escout, la piattaforma di scouting del settore eSports".
Sull'argomento interviene anche Flo Gutierrez di Vitality, che risulta essere un po' più sereno anche sulla metodologia del reclutamento: "Nell'ambito eSports a volte sembra strano fare reclutamento con tecniche usate magari anche per altri sport come il calcio, ma devo dire che questo funziona molto bene. Il network di persone che conoscono i talenti e sono nell'ambiente è molto fondamentale".
Helene Thibault di Tanucci & Partners invece mette in evidenza del difficoltà dal punto di vista contrattuale: "In Italia non esiste ancora una regolamentazione. I contratti sono degli accordi tra le parti contraenti e per questo è molto importante essere trasparenti sui contenuti, non solo sulle attività competitive ma soprattutto sui diritti promozionali".
La crescita attuale del mondo eSports e uno sguardo al futuro
La giornata dedicata all'eSports Summit si chiude con uno sguardo ai numeri attuali e a quello che sarà il futuro di questo settore, in crescita nonostante la pandemia. Questo il pensiero di Marco Saletta, Presidente di IIDEA: "Il mondo degli eSports sta godendo, in una situazione come quella che stiamo vivendo, un periodo di grande visibilità in quanto si tratta principalmente di intrattenimento. In questo contesto oggi è complicato fare una fotografia statica ma stiamo parlando di un mondo che ha avuto una grossa crescita recentemente ed esploderà nei prossimi anni".
Simone Tomassetti, Partnerships Twitter, butta giù qualche numero su questo settore: "Nel 2018 i tweet sul mondo eSports era pari a un miliardo, oggi se dovesse rispettarsi il trend mondiale supereremo 1,6 miliardi di tweet nel 2020. Twitter è un po' lo specchio della società e quindi questa crescita accompagna l'interesse crescente attorno al mondo del gaming. Twitter diventa quindi il second screen per chi è interessato al gaming e lo pratica".
Mantenere gli investimenti nonostante la crisi globale. Alberto Coco, Direttore Marketing di UBISOFT ha spiegato la strategia dell'azienda: "Ci siamo ritrovati in uno scenario dove la domanda era elevata ma l'offerta scarna. Una situazione che rischiava di far precipitare i ricavi e l'interesse nei confronti del gaming. Come UBISOFT abbiamo deciso di mantenere invariati gli investimenti programmatici, nonostante la crisi globale. Non ci siamo fermati, continuando ad offrire contenuti ai nostri clienti e cercando di mantenere alto il livello di qualità dei prodotti. Non siamo fuori dal contesto pandemico ma con le nostre azioni abbiamo limitato i danni e ora possiamo contare su numeri incoraggianti per programmare il futuro".
Il fondatore di EXEED, Federico Brambilla, ha invece parlato delle paure di marzo: "Io a marzo non sapevo cosa avrei fatto oggi. Questo è un settore che perde tantissimo se viene meno la possibilità dell'evento live. Ci sono due tipologie di aziende: quelle che già sono on board nel settore eSports e quelle che stanno ancora alla finestra ad osservare. A questi ultimi, soprattutto in Italia, è difficile far capire le reali potenzialità e capacità di questo settore".
L'eSports Summit si chiude con l'intervento di Pierluigi Parnofiello, CEO di PG eSports: "Oggi è facile dire che il settore abbia giovato della situazione che stiamo vivendo ma bisognerà seguire questo filone anche dopo la pandemia e rafforzare la crescita. Sicuramente gli eSports si basano su un senso di comunità e probabilmente sono anche più socia rispetto all'intrattenimento sportivo classico. La pandemia ha spinto la crescita del digitale e quindi ha fatto capire che cambia anche la fruizione, la quale diventa meno passiva ma più coinvolgente. C'è molto da fare a livello di fan engagement per permettere agli appassionati di interagire sempre di più, a prescindere dall'evento fisico o meno. Nel prossimo futuro la commistione e l'integrazione tra digitale e fisico sarà la grande sfida per la crescita del settore eSports".